quarta-feira, 10 de abril de 2019

Como fazer um trabalho escolar (manuscrito)

Para fazer um bom trabalho escolar não é importante somente fazer uma boa pesquisa e escrever uma boa redação, a estrutura e organização do trabalho também contam muito para se obter uma boa nota. Por isso, a seguir, darei dicas de como fazer uma trabalho manuscrito digno de nota máxima.

⇒ Para iniciar separe o material básico a ser utilizado


- Para um trabalho manuscrito o ideal é utilizar PAPEL ALMAÇO;
- A escrita dever ser feita com caneta de cor AZUL ou PRETA;
- Evite o uso de muitas cores e enfeites, utilize no máximo uma segunda cor para destaque dos títulos;

Observações importantes

- Observe o lado correto da folha de papel almaço, normalmente a parte de cima é alguns centímetros maior que a de baixo;
- Respeite as margens da folha;


⇒ Estrutura básica


- CAPA;
- ÍNDICE ou SUMÁRIO;
- INTRODUÇÃO;
- DESENVOLVIMENTO;
- CONCLUSÃO;
- BIBLIOGRAFIA.

⇒ CAPA


- Pode ser feita diretamente no PAPEL AMAÇO ou numa FOLHA DE SULFITE A4 BRANCA;
- Deve ser limpa, clara e sem muitas cores e enfeites;
- Contendo:
1 - o nome completo da escola - na parte superior central da folha;
2 - o título/tema do trabalho, no centro da folha, bem grande, com destaque;
3 - o nome completo do aluno, o número de chamada, a série, a matéria e o nome do(a) professor(a) - na parte inferior direita da folha;
4 - a data em que o trabalho foi realizado -  na parte inferior central da folha.


OBS.: Muitas pessoas tem me perguntado se pode escrever TRABALHO DE ... no lugar do tema. Como costumo explicar aos meus alunos, em sala de aula, quando comprarmos um livro não encontramos LIVRO escrito na capa, justamente porque todos sabemos que aquele objeto é um livro, e funciona da mesma forma com o trabalho, o professor que pediu o trabalho sabe que é um trabalho, e você também, portanto coloque o TEMA pesquisado no centro da capa.

⇒ ÍNDICE ou SUMÁRIO

- Indicação da localização (através dos números de página) de cada título, tema ou subtitulo;



⇒ INTRODUÇÃO


- Introdução ou apresentação é aonde você diz de maneira breve, e causando a curiosidade do leitor, todos os assuntos que serão tratados em sua pesquisa.


⇒ DESENVOLVIMENTO


- Esta é a parte mais importante do trabalho; é aqui que você vai expor sua pesquisa;
- Primeiramente, para um bom trabalho, você deve pesquisar em mais de um "lugar"; busque pesquisar o assunto que seu professor solicitou em vários sites diferentes, em livros, revistas, jornais, entre outros, quanto mais fontes melhor. Leia tudo com atenção e faça uma seleção do que achar mais interessante ao seu trabalho;
- É importante lembrar que você não deve fazer uma simples cópia daquilo que encontrar, mas uma redação com o apanhado das partes mais relevantes.
- Também é importante organizar esta parte do trabalho;
- Separe os assuntos por títulos de acordo com os assuntos solicitados;



⇒ CONCLUSÃO


- Aqui é a parte para se finalizar o trabalho, conclui-lo.
- Nos trabalhos escolares é comum que os alunos utilizem este espaço para resumir todo o assunto já escrito no trabalho, porém não é isso que esperamos, queremos saber, de fato, o que o aluno realmente compreendeu com toda a pesquisa realizada.
- O ideal portanto é escrever tudo o que ficou gravado em sua mente, de uma maneira rápida e simples.




⇒ BIBLIOGRAFIA


- Aqui você fará uma lista de todas as suas fontes de pesquisa.


BOA SORTE!
EXCELENTE TRABALHO PARA VOCÊ!!!









sábado, 29 de outubro de 2016

A história do jogo

Nefertiti e o "Senet", o jogo de tabuleiro egípcio
Escavações arqueológicas encontraram diversos jogos que datam centenas de anos antes de cristo, mas a idéia de jogo pode ser relacionada às primeiras brincadeiras que pais fazem com os bebês, ou mesmo as crianças quando brincam de pega-pega ou esconde-esconde, e tais jogos sempre existiram na humanidade como forma de educar o corpo e a mente para sobrevivência.
Possivelmente o jogo mais velho foi encontrado no antigo Egito e se chama Senet ou Senat (Sn’t n’t) que significa “jogo de passagem”. Foram desenterrados restos do jogo nas tumbas da Pré-dinastia e da Primeira dinastia, cerca de 3500 a.C. e 3100 a.C.. Foi encontrada também uma pintura na tumba de Merknera (3300-2700 a.C.), assim como na tumba de Hesy (2686-2613 a.C.) e na tuba da rainha Nefertari (1295-1255 a.C.). O objetivo do jogo era tirar todas as peças do tabuleiro.
O “Jogo Real de Ur” (Royal Game of Ur) foi descoberto entre 1926-1927 por Sir Leonard Woolley nas catacumbas do que hoje seria o Iraque, sendo que sua origem é datada antes de 2500 a.C. da Primeira Dinastia de Ur.
As regras pelas quais o jogo era jogado na Mesopotamia não são conhecidas, mas uma reconstrução da jogabilidade baseada na versão cuneiforme do tabuleiro babilônico que data 177-176 a.C. é confiável. O objetivo também era conseguir tirar o maior número de peças possíveis do tabuleiro.
O Gamão se assemelha ao jogo Senet, por controlar as peças pela rolagem de dados. Porém, o Jogo Real de Ur é provavelmente o antecessor do gamão. Escavações no Iran encontraram que um jogo similar existiu por volta de 3000 a.C..
Os jogos de mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos aproximadamente com regras semelhantes, chamados jogos de semeadura e colheita – são originários da África, por volta de 2000 a.C., apesar de existir rumores de sua existência datar 7000 a.C.. O jogo é composto por algumas fileiras de pequenos buracos (que originalmente foram na terra para depois evoluir para um tabuleiro) e algumas sementes, tornando-o um jogo muito simples de ser feito por trabalhadores na hora do almoço. Vencia o jogador que conseguisse tirar o maior número de sementes dos buracos.
Na China foi criado o jogo Go (Wei-qi na forma chinesa original), sendo não só um dos jogos mais antigos de tabuleiro encontrado como manteve suas regras por mais tempo que qualquer outro jogo de tabuleiro existente. Algumas lendas traçam a origem do jogo no lendário empério de Yao (2337-2258 a.C.), mas a referência escrita mais velha é do quarto século antes de cristo, no anual histórico de Zuo Zhuan relatando os eventos de 587 a.C.. O Wei-qi se expandiu pela Coréia (se chamando Baduk) provavelmente no século cinco e finalmente viajou para o Japão (onde por fim adquiriu o nome “Go”) por rotas comerciais perto de 750 d.C., se tornando o jogo mais sofisticado existente, e suas regras não mudaram significantemente desde então.
Continuando ainda sobre os jogos clássicos, o Xadrez possui uma origem incerta. A mais provável é que ele foi criado na Índia, durante o 6º século, onde se chamava Chaturanga, que significa “as quatro divisões do exército” – infantaria, cavalaria, elefantes e carruagens – representadas respectivamente pelo peão, cavalo, bispo e torre. Passou pelos persas e se espalhou pelo oeste europeu entre 1000 – 1100 d.C.. As regras conhecidas hoje foram definidas por volta de 1475, onde o vencedor é aquele que consegue deixar o rei adversário sem escapatória da morte. Em 1886 teve o primeiro Campeonato Mundial de Xadrez e, desde então, se tornou um esporte.

JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS
Depois da revolução industrial, os jogos de tabuleiro foram se difundindo, com a possibilidade de comércio e produção em massa, e boa parte dos jogos de tabuleiro conhecidos pelas crianças dos anos 80 e algumas de hoje tiveram origem nessa época.
Em 1860 surgiu o Jogo da Vida (The Checkered Game of Life) criado por Milton Bradley Company (hoje uma subdivisão da Hasbro), vendeu mais de 45000 cópias no final do primeiro ano.
O Banco Imobiliário (Monopoly) surgiu em 1935, publicado pela Parker Brothers (hoje também é uma subdivisão da Hasbro) e aproximadamente 750 milhões de pessoas já jogaram esse jogo tornando-o “o jogo de tabuleiro mais jogado no mundo”.
Outro jogo famoso foi o Detetive (Clue), criado 1949 pela Waddingtons no Reino Unido. Hoje é produzido pela Hasbro.
Por fim, o jogo War (sua versão em inglês seria Risk) foi inventado pelo diretor de cinema francês Albert Lamorisse como La Conquête Du Monde (a Conquista do Mundo) em 1957, na França e logo foi comprado pela Hasbro e distribuído nos Estados Unidos.

JOGOS DE CARTAS
A origem exata do jogos de cartas é objeto de muitas opiniões e especulações, porém é possível afirmar que não foi criado por uma só pessoa e sim pelo desenvolvimento de vários jogos que foram criados. A princípio, os historiadores acreditam que o jogo de cartas surgiu na China por ter sido a nação que inventou o papel. No século 10, foi documentado que os chineses começaram a usar dominós de papel para criar novos jogos. Além das cartas-dominós, os chineses tinham as cartas-monetárias, que eram divididas em quatro tipos: moedas, linhas de moedas, míriade de linhas e dez de linhas. Eles eram representados por numerais de 2 a 9 nos três primeiros tipos e de 1 a 9 no “dez de linhas”.
As cartas reais são relacionadas a reis e pessoas da história ou de lendas como, por exemplo, o rei de ouros seria Julio César, rei de paus seria Alexandre o Grande, Rainha de Espadas é Pallas Atenas, valete de ouro é Heitor e valete de paus Lancelote.
As primeiras cartas foram feitas a mão tornando-as extremamente caras. Porém depois do século 14 com a invenção da xilogravura os europeus começaram a sua produção em massa.
Os franceses, em 1480, desenvolveram o design das cartas que usamos até hoje, utilizando os naipes de ouro, espadas, copas e paus em formas simples e cores chapadas para facilitar a sua produção. As cartas francesas ganharam muito mercado e foram exportados em todas as direções. Em 1745, o design das cartas recebe uma inovação, tornando as cartas reversíveis, não necessitando virá-las quando as recebesse de cabeça para baixo (o que indicava para os outros jogadores qual carta possuía).
O curinga é uma invenção americana de Samuel Hart por volta de 1860, chegando à Europa em 1880 junto com o jogo Poker. Por fim, o design com cantos redondos surgiu em 1875, porem existem relatos de cartas ovais terem sido usadas antes do século 19.
Existem simbolismos populares e lendários por trás das cartas do baralho: os quatro naipes representariam as quatro estações; as treze cartas por naipe marcariam as treze fases do ciclo da lua; o vermelho e preto simboliza a noite e o dia; as cinqüenta e duas cartas (sem o coringa) seriam o número de semanas no ano; e por fim, se somado os números de cada carta, e depois adicionar 1 (o que seria um coringa) dá 365, que são os dias do ano e, se somado o outro coringa, 366, que é o número de dias do ano bissexto.

JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPEIS (RPG)
O RPG (Role Playing Game) é um jogo onde o jogador assume o papel de personagens fictícios em um mundo fantasioso, colaborando com os outros jogadores a fazer parte de uma história. As ações de cada jogador são baseadas nas caracterizações desses personagens, e a narrativa é guiada por um mestre que é um jogador que não tem um personagem mas sabe a trama e o enredo da história e os vai desenvolvendo conforme as ações dos outros jogadores. A improvisação é livre e encorajada.


JOGOS ELETRÔNICOS
Introduzidos no mercado de entretenimento em 1971, os vídeo games se tornaram uma forte indústria mundial rivalizando a indústria do cinema como o modo de entretenimento mais rentável no mundo.
Em 1958, o primeiro jogo eletrônico intitulado “Tênis para dois” foi criado usando um osciloscópio e um computador analógico. Em 1961, Spacewar! foi programado para rodar em um DEC PDP-1, um computador que ocupava praticamente um quarto inteiro e tinha o processamento de 5 MHz. Spacewar! foi criado com o desafio de utilizar toda a capacidade do computador sendo interativo e divertido. O maior problema para a criação de um entretenimento digital na época era a viabilidade de venda, já que computadores pessoais não eram comuns.
Então em 1971 foram criadas 1500 máquinas de arcade operadas através de fichas com o jogo Spacewar! sem conseguir sucesso e popularidade por causa da dificuldade do jogo. Em 1972 foi criado Pong pela Atari, vendendo mais de 19000 máquinas com o jogo sendo considerado o primeiro sucesso comercialmente viável em videogames. Pong foi um jogo onde uma bolinha ia de um lado ao outro da tela, quicando em barras controladas pelos jogadores. Perdia aquele que não rebatesse a bolinha.
Os jogos para computadores pessoais acompanharam a evolução dos consoles, com jogos sendo lançados para ambas plataformas. Porém como estava sendo exigido mais processamento das máquinas, o computador foi perdendo a popularidade como estação para jogos pois consoles domésticos custavam menos do que uma atualização do hardware. Em contrapartida, o aumento da banda de tráfego de dados na internet permitiu e incentivou a produção e distribuição de jogos caseiros feitos em Flash ou Java, abrindo um novo mercado para jogadores casuais.

Atividade:

1 - Você gosta de jogos?
2 - Quais tipos de jogos você mais gosta?
3 - Tem algum jogo que gosta que está disponível em mais de uma plataforma? (exemplo jogo que tabuleiro que se tornou jogo de celular)
4 - Agora você é excelente criador de jogos! Que jogo novo você criará? Pense e descreva:

A) Que tipo de jogo será?
B) Qual será o nome dele?C) Quais serão as regras?
D) Personagens?
E) Cenário?
F) Faça um desenho de como seria esta jogo. 

Historia da animação

IMAGENS ANIMADAS


Usamos nossos sentidos para apreciar e para criar arte.
Nosso olha faz parte de um sistema que possibilita ver as imagens, em suas cores e formas, tanto fixas quanto em movimento.
A descoberta de colocar imagens em 24 quadros por segundos mudou a percepção da imagem.

ARTE QUE ANIMA

A técnica para se criar a ilusão de movimento chama-se ANIMAÇÃO. Com a invenção do cinema, nasceu também a possibilidade de se criarem imagens em movimento.
No entanto, desde a Pré-História já se criavam desenhos em arte rupestre com identificação de movimento.

Arte rupestre nas grutas de Lascaux, França. Imagem: ZABAAN 
Em 1868, surgiu a primeira forma de animação linear, o flip book, ou kineograph. Patenteado por John Barnes Linnett, esse método é usado até hoje para os testes de animação.

Mini flip book
O primeiro desenho animado produzido foi o curta-metragem Fantasmagorie (1908), de Émile Cohl (1857 - 1938), reconhecido como o pai da animação. Com 1 minuto e 700 desenhos, foi preciso cerca de cinco meses para conclui-lo.


Já o primeiro desenho animado com som se chamou Steamboat Willie (1928), dos Estúdios Walt Disney.


Os Estúdios Walt Disney também produziram, em 1932, o primeiro desenho animado colorido, Flowers and trees.


O grande marco aconteceu em 1937, com o primeiro longa-metragem animado, também dos Estúdios Walt Disney: Branca de Neve e os sete anões, em que se pode observar a evolução da técnica com a qualidade de traços e movimentos. OBS.: O vídeo abaixo foi desativado pelo proprietário, então para assisti-lo é só seguir até o YouTube: Assista a este vídeo no YouTube.


Fontes: Por toda a pARTE, 8 ano, págs. 185, 187 e 188
Imagem e vídeos: google e youtube.

Atividade:

Criar um flip book.

quarta-feira, 4 de novembro de 2015

Patrimônio cultural

O Patrimônio compreende lugares, objetos e manifestações culturais diversas que valorizamos por serem provenientes de nossos ancestrais, do lugar onde vivemos por terem importância social, cultural, econômica, cientifica e também por serem exemplos insubstituíveis de fonte de vida e inspiração. É nosso ponto de referência, nossa identidade, que só sobrevive graças a esforços especiais para protegê-lo. 
A tarefa principal a ser contemplada pelas políticas que tratam da preservação e produção dos patrimônios coletivos é de possibilitar a recriação e re-significação da memória coletiva no presente, reforçando o significado da participação da sociedade em ações que fortaleçam a cidadania.
Sabe-se que uma das principais razões da preservação do patrimônio é a melhoria da qualidade de vida da comunidade, que implica seu bem estar material e espiritual, a garantia do exercício da memória e da cidadania. A comunidade é a verdadeira responsável e guardiã de seus valores patrimoniais. O patrimônio pertence à comunidade que produziu os bens culturais que o compõem. Sendo assim, não se pode pensar em proteção dos bens culturais se não no interesse da própria comunidade a que se compete decidir sobre a sua destinação, no exercício pleno de sua autonomia e cidadania. Para assegurar esse direito a comunidade necessita ter o conhecimento do seu patrimônio e dos meios de promover a sua preservação.
Do patrimônio cultural fazem parte bens imóveis como castelos, igrejas, casas, conjuntos urbanos, e ainda locais dotados de expressivo valor para a história, a arqueologia, a paleontologia e a ciência em geral. Nos bens móveis incluem-se, por exemplo, pinturas, esculturas e artesanatos. Nos bens imateriais considera-se a literatura, a música, o folclore, a linguagem e os costumes.
Um local denominado patrimônio mundial é reconhecido pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura) como tendo importância mundial para a preservação dos patrimônios históricos de diversos países.

PATRIMÔNIOS CULTURAIS DE SÃO PAULO

Monumento ou obra
Uso atual
Ano do tombamento
Solar Gomes Leitão
Museu
1978
Casa do Butantã
Museu
1982
Casa das Rosas
Espaço Haroldo de Campos de Poesia e Literatura
1985
Casa do Sítio Tatuapé
Museu
1951
Casa do Sítio da Ressaca
Sede do Acervo da Memória e do Viver Afro-Brasileiro
1969
Colégio Visconde de Porto Seguro
Escola pública
1979
Estação da Luz
Estação de trem da Companhia Paulista de Trens Metropolitanos (CPTM)
1982
Estádio Municipal Paulo Machado de Carvalho
Estádio de Futebol
1998
Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo
Departamento de Medicina Legal, Ética Médica e Medicina Social do Trabalho e Centro de Estudos e Atendimento Relativo ao Abuso Sexual
1991
Igreja da Ordem Terceira do Carmo
Igreja
1992
Igreja de Santo Antônio
Igreja
1970
Igreja de São Miguel
Igreja
1938
Jardim da Luz
Parque
1981
Memorial da América Latina
1997
Mercado Municipal de Santo Amaro
abriga atividades da Secretaria Municipal de Cultura
1972
Monumento à Independência do Brasil
Túmulo de D. Pedro I, Imperatriz Leopoldina e Imperatriz Amélia
1975
Museu de arte de São Paulo
Museu
1982
Parque da Aclimação e áreas verdes adjacentes
Parque
1986
Parque Fernando Costa (Parque da Água Branca)
Parque
1996
Parque Ibirapuera
Parque
Parque da Independência
Parque
1975
Parque Tenente Siqueira Campos
Parque
1982
Pinacoteca do Estado de São Paulo
Pinacoteca
1982
Sino da Independência do Brasil
Bem móvel de valor histórico
1972
Solar da Marquesa de Santos
1979
Teatro Municipal de São Paulo
Teatro Municipal de São Paulo
1982
Theatro São Pedro
Teatro
1984
Tendal da Lapa
Espaço Cultural Tendal da Lapa
2007


FONTES:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_do_patrim%C3%B4nio_hist%C3%B3rico_em_S%C3%A3o_Paulo

Atividade - Leia atentamente o texto e responda:

1 - Afinal, o que é Patrimônio cultural?
2 - Se você pudesse escolher algo para ser Patrimônio Cultural, o que escolheria e por quê?

sexta-feira, 3 de julho de 2015

Romero Britto

Romero Britto (1963) é um famoso pintor e artista plástico brasileiro. Radicado em Miami, nos EUA, ficou conhecido pelo seu estilo alegre e colorido, por apresentar uma arte pop, despojada da estética clássica e tradicional. É considerado um dos artistas mais prestigiados pelas celebridades americanas e o pintor brasileiro mais bem sucedido fora do Brasil.
Romero Britto nasceu no Recife, no dia 6 de outubro de 1963. Começou seu interesse pelas artes na infância, quando usava sucatas, papelões e jornais para exercitar a sua criatividade. Eram tempos de pobreza e muitas limitações na cidade do Recife. Romero Britto também começou nessa época a usar a grafitagem, o que foi de grande influência em seu trabalho.
Iniciou o curso de Direito na Universidade Católica de Pernambuco, mas depois viajou aos Estados Unidos e lá estabeleceu-se como artista de sucesso até hoje.
É muito influenciado pela estética cubista, e tem Picasso como um grande mestre. Seu estilo vibrante e alegre, com cores fortes e impactantes fez com que sua obra tivesse forte ligação com a publicidade. O artista já mostrou o seu talento pintando para uma campanha publicitária da marca de vodca sueca Absolut, para as latas de refrigerante da Pepsi Cola, e redesenhou personagens de Walt Disney.
Muitas celebridades admiram a obra de Romero Britto, como Arnold Schwarzenegger, Madonna, os ex-presidentes Bill Clinton, Fernando Henrique Cardoso, Carlos Menem, respectivamente dos EUA, Brasil e Argentina. Suas coleções estão presentes em diversas galerias do mundo inteiro.
Dentre outras realizações, merece destaque a criação dos selos postais que levam o nome de Esportes para a paz, sobre as olimpíadas de Beijing. Outra criação importante é uma pirâmide que esteve instalada no Hide Park, em Londres, com uma altura similar a de um prédio de quatro andares. A obra deverá ser encaminhada para o museu da criança, na cidade do Cairo, no Egito.
Suas pinturas estão presentes em importantes aeroportos do mundo inteiro, como os de Washington DC, Nova York e Miami. Vale citar outros locais onde se pode ver e apreciar as suas obras: Montreux Jazz Raffles le Montreux Palace Hotel e Azul Basel Children’s Hospital, ambos na Suíça, e o Sheba Sheba Medical Center, Tel Aviv, em Israel.
Romero Britto foi homenageado pela escola de samba carioca Renascer no desfile do carnaval de 2012. O enredo abordou sua história, o colorido e a alegria de sua obra.
Hoje, o pintor vive em Miami, cidade na qual possui grande identificação. É casado e tem um filho.
FONTE: http://www.e-biografias.net/romero_britto/ ACESSADO EM 03/07/2015 AS 9:10 h

BLUE CAT


CAHORRO DÁLMATA DOG 

MONA CAT 

O ABRAÇO

THE CLOWN
Atividade:

Que tal tentar imitar o Romero Brito? Faça um desenho e na hora de colorir tente usar este estilo super descontraído que o artista usa em suas obras.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Livro da vida

OBJETIVOS: Conhecer a si mesmo, perceber como a vida é constituída de pequenas coisas e que tudo o que acontece é importante.

CONTEÚDOS: Linha do tempo; organização racional e material; desenho; leitura e escrita; linguagens artísticas; materialidade; processo de criação.

MATERIAL: Folha de sulfite branca, E.V.A. colorido, espiral para encadernação, fotos, imagens impressas.

HABILIDADES:
(EF09AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.
(EF69AR31) Relacionar as práticas artísticas às diferentes dimensões da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética.
(EF69AR32) Analisar e explorar, em projetos temáticos, as relações processuais entre diversas linguagens artísticas.
(EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.


PROCEDIMENTOS / METODOLOGIA: 

• CAPA - desenvolver de forma criativa a capa de seu livro, utilizando, de preferência, materiais não comuns ao nosso dia-a-dia. Apesar de ser a primeira coisa que vemos num livro, normalmente é uma das ultimas a ser feita, pois precisa ter a "cara" do livro.


• IMAGEM DO ANIMAL ESCOLHIDO - desenho, feito a mão (nada de imprimir imagem pronta) de um animal com quem você de identifica. OBS.: não é seu animal de estimação ou o animal que gostaria de ter. Entendera melhor nos próximos passos.


• ÍNDICE - lista dos temas abordados em seu livro e a indicação das paginas em se encontram:


• DEDICATÓRIA - breve texto dedicando seu livro a alguém:
OBS.: Não tem título, não escreva Dedicatória no topo da página.


• FRASE - utilize uma frase que você gosta, uma citação, pode ser um trecho de uma musica, de um poema, de um livro, um versículo bíblico... qualquer frase que te inspire e que pode inspirar outras pessoas:
OBS.: Assim como na dedicatória, não tem título, portanto não escreva Frase no topo da página.


• JUSTIFICATIVA DO NOME - aqui você vai fazer uma pesquisa com seus pais ou familiares e descobrir o motivo pelo qual você recebeu este nome:
OBS.: Se você não tem mais seus pais presentes, procure aluma informação com os familiares mais próximos ou se você for filho adotivo e não como fazer esta pesquisa, escreva um pouco sobre você e o motivo pelo qual não sabe o porquê recebeu este nome.


• SIGNIFICADO DO NOME - aqui você vai pesquisar na internet ou em livros qual o significado e origem do seu nome:


• ANIMAL COM QUE ME IDENTIFICO (CARACTERÍSTICAS) - lembra do desenho que era pra você fazer lá no inicio, do animal? Então, aqui você vai falar sobre este animal, vai pesquisar e descrever suas principais características: 


• PORQUE ME IDENTIFICO COM ESTE ANIMAL - continuando a falar sobre o mesmo animal, mas desta vez você vai explicar o porquê o escolheu. Com quais características deste animal que você se identifica?


• MEU SIGNO (SÍMBOLO, DESENHO E SIGNIFICADO) - aqui você vai falar sobre seu signo, pesquise na internet qual é primeiro, caso não saiba, e fale um pouquinho sobre ele, de forma resumida, coloque o símbolo e o desenho do mesmo. 

OBS. 1: esta página não é obrigatória, se você não acredita em signos apenas não a faça.
OBS. 2: você pode substituir esta página por uma crença, pode falar da religião que segue (caso siga alguma), contar um pouco de como é, como se sente, etc.


• MEU TIME / PORQUE TORÇO PRA ESTE TIME - pra qual time você torce? Bora falar um pouquinho sobre como você começou a torcer pra ele? Um pouquinho de historia. 
OBS. 1: esta página não é obrigatória, se você não torce pra nenhum time apenas não a faça.
OBS. 2: você pode substituir esta página por MEU ESPORTE FAVORITO, ou algo do tipo, e falar sobre o esporte que gostar, falar um pouquinho sobre como este esporte te conquistou, explicar um pouco sobre o esporte em si, algumas regrinhas, etc.


• MINHA MARCA / LOGOTIPO - Criatividade! Você sabe o que logotipo? Se não sabe, dá uma pesquisada antes de prosseguir. Aqui você vai criar a sua logomarca, algo que te represente. Faça o desenho e explique como chegou a ele:


• MEU LUGAR NO MUNDO - imagine que há no mundo um lugar perfeito! Daqueles sem defeito algum. Pronto, descreva-o para nós:


- agora desenhe-o:


• Páginas adicionais - qualquer assunto que queira colocar. Aqui é o espaço para você deixar o livro com a sua cara, conte tudo (o que gosta de fazer, de ler, de ouvir, de assistir, de estudar, enfim, tudo). Pode ser, como no meu exemplo abaixo, Coisas que gosto de fazer, ou Histórias interessantes sobre mim, ou Histórias de família, ou qualquer outro tema à sua escolha.






• MINHA PROFISSÃO - mas eu não tenho profissão!!!! Ok, sem problemas. Neste espaço você vai colocar um pouquinho da trajetória dos seus desejos profissionais. Lembra quando era bem pequenininho(a) e queria ser astronauta, ai depois você quis ser jogador(a) de futebol, ou professor(a)? Pois então, você vai nos contar um pouquinho sobre todos os desejos que já teve e como eles foram mudando com o tempo e por fim coloque qual o seu desejo profissional atual.


• LINHA DO TEMPO - agora vai começar a parte mais íntima e divertida. Esta pagina é como se fosse o índice da sua vida, faça uma linha (no formato que achar mais interessante) e coloque sobre ela pequenos pontinhos, que simbolizam os anos de sua vida, então coloque ao lado de cada ponto o ano correspondente, desde que nasceu ate o ano atual:


• CRONOLOGIA - agora você vai utilizar, ao menos uma página, para cada ano de sua vida. Começando pelo ano de seu nascimento. Escreva no topo da folha o ano, descreva abaixo um acontecimento importante que houve naquele ano e em seguida cole uma foto sobre o acontecimento descrito. Caso não tenha fotos do período em questão, faça um desenho representando o evento:
 




Depois de cada página de sua cronologia, você vai colocar uma página de FATOS HISTÓRICOS, ou seja, vai pesquisar o que aconteceu no Brasil ou no mundo de muito importante naquele ano e descrevê-lo: 



• ÁRVORE GENEALÓGICA -  nomes de seus familiares desde seus avós, porem você esta livre para colocar mais pessoas se quiser, bisavós, tataravós...


• ORGANIZAÇÃO E NUMERAÇÃO DAS PÁGINAS -  depois de realizar todas as partes de seu livro, individualmente, organize-as, colocando-as em ordem, siga a ordem disposta acima. Depois de organizar tudo você vai numerar as páginas iniciando da dedicatória. Preste atenção e numere todas as páginas no mesmo lugar, se numerar a primeira página do lado direito na parte de cima, numere todas do mesmo jeito.

DICAS IMPORTANTES:

1º - Separe as folhas de sulfite que vai utilizar e corte-as ao meio. Muito cuidado para não ficarem tortas ou serrilhadas;
2º - Faça uma folha com linhas para ter um padrão na hora de escrever. Coloque esta folha embaixo da folha em branco que vai escrever. Observe o exemplo abaixo das dicas.
3º - Separe duas canetas para usar em todo o seu livro. Uma azul e uma de outra cor a sua escolha. Utilize a caneta colorida para fazer os títulos e a azul para escrever os textos. E por que isso? Porque apesar de diversas canetas terem a mesma cor, nem sempre elas possuem o mesmo tom, e fica feio você começar com um tom de azul e ao longo do livro ir mudando.
4º - Como o livro será encadernado, você precisa deixar uma margem de mais ou menos 2 cm do lado esquerdo da folha, para que ao encaderna-lo seu texto não seja cortado.
5º - Lembre-se que este é um trabalho de ARTE, portanto quanto mais desenhos tiver, melhor. Desenhe muuuuito!
6º - Arrume um saquinho ou uma pasta, para organizar todas as suas folhas, pois você não as fará todas de uma vez, então vá guardando-as com cuidado. Quando tudo estiver pronto, junte tudo, organize e encaderne.